表題のセリフはいつも友人と言い合ってることですが、いいですよね、クラスチェンジ。
アクア2もやはりクラスチェンジにつられてプレイしているところがあります。
さて、三国志のゲームを作り終えて次回作、に取りかかっていたんですが、これが難産というか、企画からもめもめ(俺の中で)で、妻には「案ずるより産むが易し」だと言われて見切り発車で作り始めました。
で、このゲームに最初はクラスチェンジを入れようと、クラス表とかせこせこ作ってるときは夢のように楽しかったですw
しかし、いざゲームにする段になって、やりたいのはFF11のような役割分担するクラス(ジョブ)たちのゲームなんだよ、と思い直して舵を切り直しました。
が…それでもテンションが上がらず、基本戦闘まで作って凍結中になっています。
そこで思ったんですが、一人で作るゲームにはやっぱ限界があるので、そこそこ壮大なゲームでさえ作っちゃいけないと思うんですよ。
いや、やりたい人はやればいいけど、俺は少なくとも小粒のゲームを作るのが性に合ってるのかな、と三国志のゲームを見て思いました。
なので次はノベルゲームか簡単なクラスチェンジを主題にしたげーむになるのかな、と。
テンション次第でなんでもやりまっせ(制御不能だけど)、で今はいいのかなと思っています。
現代編は既に作成済みでしたが、過去編のプロットを作成しました。
それと共に、過去編のエピソードをうまいこと現代編にからめる、という作業もすすめる。
一人のヒロインはそれでエンディングの感動がUPしたかな、と思ったのですが、もう一人が特に盛り上がりもなく、ちょっと可哀想……。
ということでどうにかしなければ。
妻にもプロットをレビュー。
「お客さんが次のゲームもやりたくなるかな?」ということを問われた。
正直、そんなことはわからん。
俺が面白いと思えないものは提供する気はない。
しかし、このペースだと1年にゲーム1本出すのも厳しいよ。。
次のお客さんどころじゃないかも。
最近少しやる気が減退気味というか、電車の中でPCを開いても頭からアイディアがひねり出てこない、ということが多くなってきました。
もう考える段階は終わりにして書き出したい気まんまんなんですけど。
ヒロインのキャラ造形がしっかりしていないので、主人公との会話パートなどを実際に書いてみる。
煮詰まっていたプロットだが、中盤からの流れを一気に見直し、以前よりもそれなりにいい形にすることができた。
問題というか、まだ肉付けする必要があるなと思うのは、ヒロイン二人のエンディングへのもって行きかた。
U氏から提案のあった、好感度でエンディングを決めるというのが第一作としてはふさわしいなと思ったので、結末だけ変わるようにしたのだが、なんか、どちらもとってつけたエンディングのようになってしまった。
やはり、途中の選択肢で変わるのは好感度だけでなくシナリオの分量もそれなりに分岐して書かなければならないし、楽はできないな、と。
また、小説のように最初に一本のメイン話を書いて、それを膨らませようと思っていたが、そういう書き方はちょっとノベルゲームには合わないのかもしれない。
フローチャートのようなもので全体の流れを把握して組み立てて行くほうがいいかもしれない。
もうひとつ、話が二重構造となる関係上、メインだけでなくもう一層の話もある程度考えなければならないので、設定を膨らませるとそれだけ世界観考えたりとか作業が増えてトホホになるのね、と思った。
まあ、楽しいトホホなんじゃないですかね。ポジティブ思考で!